Certas PalavrasMarco Neves | Línguas e outras viagens

A máquina de contar histórias

Desta vez, decidi escrever uma crónica útil. Pois bem: aqui fica uma máquina de fazer histórias, dedicada a todos os pais que já não sabem que mais inventar para adormecer os filhos.

Imagine a máquina: uma espécie de lotaria de onde saem bolas que em vez de números têm palavras. São 23 bolas, de A a Z. Deixe sair três bolas e imagine uma história.

Se não quiser construir a máquina, peça à criança para escolher três letras. Ou então, para começar, pegue no nome do petiz e use as letras. Ao meu filho mais velho, por exemplo, calha uma história com um Subterrâneo, uma Ilha, um Mapa, uma Arca e um Óculo…

Aqui ficam as palavras — agora é pôr a imaginação a funcionar.

Arca. Fechada, de preferência, sem que ninguém saiba onde está a chave. O que estará lá dentro? Logo veremos.

Bosque. A delícia de ter o coração a bater mais depressa, com o medo a picar-nos o sangue enquanto entramos num cerrado bosque de ramos emaranhados à luz da lua.

Chave. Se a nossa história não tem uma arca sem chave, pode ter uma chave que ninguém sabe o que abre. Haverá uma porta lá mais para a frente? Um tesouro?

Diamante. São os diamantes da rainha que alguém quer roubar. Mas ouvem-se já os mosqueteiros do rei, que vêm em socorro, cada um com a sua…

Espada. Vêem-se duas sombras de espadas cruzadas numa parede. O som metálico a ecoar pelas ruas, à noite. Alguém que foge, alguém que morre.

Fotografia. Uma fotografia a preto-e-branco, uma cara que de repente se revela e nos diz mais do que queríamos sobre um enredo antigo.

Gruta. Que caminhos subterrâneos se escondem para lá da entrada à beira-mar e que tesouros alguém por lá escondeu?

Herança. Há uma herança que todos querem e um assassino que ninguém conhece.

Ilha. Com um navio naufragado e pegadas na areia deixadas por caçadores de tesouros…

Jogo. Dois jogadores de xadrez olham para o tabuleiro. Uma esfinge exige a resposta a uma adivinha. Dois dados a rolam pela mesa…

Livro. Um livro antigo com uma anotação misteriosa. Um nome marcado na margem. Uma página arrancada…

Mapa. Nem precisa de ter um X a marcar o tesouro. Bastam os contornos das costas ou os nomes das terras para nos aparecer uma história debaixo da língua.

Navio. A navegar até ao horizonte, a aparecer por entre as nuvens ou escondido no fundo do mar…

Óculo. Para sermos os primeiros a gritar «Terra!», pois então.

Pirata. Com um papagaio, uma perna de pau e um lenço na cabeça — e uma garrafa de rum na mão, pois então.

Quadro. Alguém deixa um sinal ou uma pista num quadro antigo. O que fazer a partir daí?

Revólver. Um duelo numa rua empoeirada do Velho Oeste. Ou um tiro que alguém ouve numa casa, sem sabermos ainda quem morreu.

Subterrâneo. Um alçapão esconde corredores e salas de que ninguém suspeitava. O que haverá por lá? Talvez um…

Tesouro. Dobrões de ouro, diamantes, jóias da coroa, rubis a cintilar. Um tesouro a abarrotar numa arca, aberta pelo pirata ou pelo herói.

Usurpador. Alguém que desaparece e, quando volta, vê a sua casa à mercê do vilão da história. Tudo se conjuga para termos uma…

Vingança. Fria, quente, planeada, cruel, secreta. Um dos motores das grandes histórias.

Xis. No mapa, claro. À espera de quem lá chegue primeiro.

Zarpar. O único verbo, na última letra. Zarpamos à procura do tesouro — e zarpamos sem sair da cama do nosso filho, que não consegue adormecer, desejoso de saber quem encontrou o tesouro. A máquina de contar histórias, afinal, somos nós.

(Crónica no Sapo 24.)

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Autor
Marco Neves

Tradutor na Eurologos, professor na Universidade Nova de Lisboa e autor da Gramática para Todos.

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